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Cómo presentar vuestro juego a un publisher

Cómo presentar tu juego a un publisher - Marketing de Videojuegos
Escrito por Jon Llaguno

La verdad es que sois muy buenos. Me quito el sombrero ante la entrega y dedicación que habéis demostrado desde que, aquella noche de verano, lo que comenzó siendo un tímido comentario entre amigos ha pasado a convertirse en un proyecto de futuro para vosotros. En unos meses de duro trabajo fuera de vuestro horario de oficina habéis conseguido hacer crecer ese pequeño proyecto hasta crear una posibilidad real de trabajo en forma de videojuego. Ahora sí, pese a lo que ha costado, podéis decir que sois un pequeño equipo de desarrollo que está trabajando en un videojuego. Lo que siempre habéis querido y que, además, os puede dar cierta perspectiva de futuro a medio plazo. Es genial, ¿no? Algunos de vosotros incluso os habéis lanzado a la piscina y habéis buscado financiación para crear una empresa, con la que está cayendo. Será todavía mejor cuando empecéis a obtener beneficio gracias a vuestra perspectiva comerc… ¿cómo? ¿Que no habéis intentado venderlo? ¿Que no sabéis cómo? Bueno… No pasa nada; todavía estamos a tiempo, así que vamos por partes.

Como presentar tu juego a un publisher - Marketing de Videojuegos

Como sabéis, existen varias maneras de obtener beneficio de un videojuego. A grandes rasgos y por intentar simplificarlo mucho (mucho, mucho, MUCHO), podemos decir que existen dos grandes vías: venderlo nosotros mismos o que otra empresa (un distribuidor o un publisher) lo haga por nosotros. Lo primero nos da mayores beneficios y nos permite controlar mejor la venta, hasta cierto punto, teniendo en cuenta las herramientas de las que podemos hacer uso. La segunda opción, nos supone menos ingresos unitarios pero nos garantiza que hay una empresa mayor detrás que se preocupará por obtener los mayores beneficios de vuestro título. Centrémonos en esta segunda opción, por no entrar en muchos detalles.

Cómo presentar tu juego a un publisher - Marketing de Videojuegos

Para la mayoría de vosotros, que una compañía como Ubisoft, por ejemplo, “compre” vuestro juego para producirlo o publicarlo bajo su sello supone un pelotazo incomparable que os posiciona en el mercado a nivel internacional. Es complicado, cierto, pero puede pasar. En el caso de Ubisoft, por seguir con el ejemplo, su sede de Barcelona siempre está abierta a recibir ideas frescas de nuevos equipos de desarrollo. De hecho, muchas de las principales compañías del sector cuentan con una especie de “programa de captación de talentos”, por lo en otra entrada comentaremos ese modo de acceder a ellas con más detalle. Mi consejo es que no dudéis ni un solo segundo en intentarlo… Ahora bien; os habéis decidido por esta opción (aunque solo sea por probar suerte) pero no tenéis ni idea de qué os van a pedir, ¿no? Pues tranquilos, porque lo vamos a detallar.

  • Hoja de producto: también llamado GameID o “game sheet”, es un documento sencillo, de no más de un folio, que detalla las características principales del juego: género, plataforma, modo de juego, etc.
  • Breakthrough: como sabéis, se trata de un documento (algunos le llaman de otro modo, pero viene a ser lo mismo) en el que se detalla el concepto de juego, los personajes principales, la mecánica y, sobre todo, la evolución de la historia. Digamos que se trata del guion de la película de manera que, de un vistazo, el estudio pueda valorar el concepto de manera global.
  • Demo jugable: aquí está lo complicado. En muchos casos, desarrollar una demo jugable supone muchos meses de duro trabajo y nunca estáis contentos con el acabado final de la propia demo. Tener muy claro que la mejor explicación que se puede dar de un juego es el juego en sí mismo. Un “mira, este es mi juego y quiero que lo pruebes” vale más que el mejor dossier y las mejores imágenes estáticas. En caso de no disponer de una demo jugable, también puede servir un video del gameplay que grabéis vosotros mismos. Algo que pueda dar al publisher una idea de la posible jugabilidad real del producto que les estáis presentando. Tener en cuenta que con la demo se valorará también la dirección artística y estética del juego y que los estudios buscan ideas frescas y nuevas. Para hacer algo que ya se ha visto y ya se ha vendido, pueden hacerlo ellos perfectamente y no os necesitan. Es duro, pero acostumbraros a que la realidad del sector es así.
  • Dossier de empresa: un documento sencillo, aunque sea en Power Point, que explique quienes sois, qué habéis hecho en el sector (aunque este sea vuestro primer título) y vuestros perfiles y habilidades profesionales relacionadas con este ámbito. Básicamente, se trata de que las empresas vean que hay un equipo detrás de esa presentación que está dispuesto a trabajar.

Esto es, básicamente, lo que debéis enviar al publisher para que valore vuestro juego. A partir de ahí, es cuestión de cruzar los dedos y esperar la llamada. Es como jugar en la selección: tus amigos te dicen que lo haces muy bien y tu madre está muy orgullosa, pero hasta que no te llama Del Bosque…

De todos modos, no os podéis dormir en los laureles y dejar pasar el tiempo. Daros cuenta de que, si un gran estudio está valorando publicar vuestro juego o incluso terminarlo ellos mismos, va a buscar información hasta debajo de las piedras. En este sentido, necesitaréis considerar tener preparado lo siguiente:

  • Página web del juego: comprar el dominio con el nombre del juego (o lo que más se parezca) y crear una web sencilla con imágenes, detalles y la estética general del título. Esto os servirá también para que los medios especializados puedan conocer vuestro juego y daros a conocer a nivel online. También puede valer perfectamente una web de vuestro pequeño estudio de desarrollo.
  • Imágenes: tener preparado un buen saco de capturas de pantalla y concept arts, que podáis enviar en cualquier momento si os las piden. En ocasiones necesitarán ampliar información visual sobre algún detalle del título, por lo que toda facilidad que ofrezcáis será poca.
  • Teaser: es interesante también realizar un pequeño vídeo de introducción o teaser del juego, que sirva para abrir boca como los trailers de una película.
  • Redes Sociales: en la actualidad, si no estás en Redes Sociales sencillamente “no estás”. Abrir perfiles del estudio en Facebook y Twitter, principalmente, y mantenerlos mínimamente actualizados. Nos os costará mucho y mejorará la imagen de vuestro equipo al poder comunicaros con vuestros posibles seguidores.

Estos detalles son importantes pero no indispensables. Obviamente, podríamos elaborar una lista mucho más amplia pero bastante tenéis con trabajar en el juego como para volveros más locos todavía. Lo importante es que, bien sea a través de la propia demo del juego o los concept arts que hayáis elaborado, consigáis captar la atención del publisher y generarle la curiosidad suficiente como para os llame y podáis mantener una reunión, que sería el siguiente paso. Por descontado, si necesitáis cualquier tipo de ayuda podéis contactar con nosotros por correo electrónico y estaremos encantados de echaros una mano.

Confío en que estas pequeñas ideas os ayuden a comercializar vuestro título y poder presentar el juego a varios publishers con las mejores expectativas. Recordar siempre que habéis llegado a crear vuestro propio juego y solo por eso ya sois grandes. Habéis creído en vosotros mismos y habéis conseguido que otros lo hagan, así que continuar con ese camino que habéis emprendido y lograr que un gran estudio también crea en vosotros.

Acerca del autor

Jon Llaguno

Profesional de la comunicación y el marketing estratégico en el sector de los videojuegos, el ocio electrónico y los esports. También me gustan las películas de superhéroes, cocinar de vez en cuando y gritar "¡BANZAI!" cuando estoy solo.

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