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CONCEPTOS DE MARKETING: GAMIFICACIÓN

Escrito por Jon Llaguno

Llevo tiempo dándole vueltas a la posibilidad de abrir una nueva sección en el blog que tenga un carácter formativo y que invite a los lectores a comentar y difundir las bases de lo que comúnmente conocemos como “marketing”. Como pedagogo que soy, no puedo dejar escapar la oportunidad que me brinda este espacio para compartir experiencias y, entre todos, poder generar una base común de conocimiento. Bienvenidos, por tanto, a la primera entrada de la nueva sección, “Conceptos de Marketing”, donde intentaré explicar de manera sencilla y amena las bases generales del marketing.

Para esta primera entrada he elegido algo que está muy de moda últimamente entre las grandes compañías y que a los “marketeros” (y más los que nos dedicamos a los videojuegos) nos llena la boca: la gamificación. Aprovechando que colaboro con el Taller de Gamificación impartido por Gametopía Learning que comenzará el día 5 de agosto, quiero explicar las bases de este término tan llamativo y actual.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación (del inglés “gamification”) es, básicamente, la aplicación de elementos y mecánicas de juego en entornos no lúdicos como herramienta de motivación. A través de los elementos de juego y las sensaciones positivas que transmiten, se tiene por objetivo motivar y premiar el esfuerzo, aumentar el engagement o potenciar la fidelización, entre otras cosas.

Si bien hasta hace muy poco tiempo era un concepto desconocido para las masas, en el último año se ha puesto de moda hasta el punto de que su aplicacion se está estandarizando en varios sectores. Desde pequeñas herramientas didácticas implementadas en aulas y colegios de primaria hasta juegos de navegador financiados por grandes marcas, la gamificación ha supuesto un avance conceptual significativo a través del cambio de mentalidad. Hace poco los juegos eran cosa de niños, mientras que ahora las grandes compañías hacen uso de sus dinámicas y elementos de motivación para potenciar las ventas de su nuevo producto. Esto es simplificar mucho, por supuesto…

¿Para qué sirve?

La introducción de un elemento de gamificación en un entorno no lúdico no es una herramienta, es una estrategia que debe ser bien planificada, adaptada, implementada y analizada para que cumpla sus objetivos. Se utiliza, en muchos casos, para motivar y potenciar el engagement a través de sensaciones positivas, logrando que un grupo de personas (ya sean los visitantes de un centro comercial, los niños de un colegio o los trabajadores de una compañías) quieran realizar por sí mismos una actividad que de otro modo les costaría un esfuerzo. Se trata, por tanto, de motivar a las personas para que quieran hacer lo que nosotros queremos que hagan, dicho de manera llana y clara, a través del refuerzo positivo.

Esto se consigue haciendo uso de técnicas de juego, basadas por ejemplo en el aumento de niveles de un perfil creado por el usuario, un sistema de puntos, una barra de progresión al crear un perfil o la implantación de un sistema de logros, entre otras herramientas, que consiguen que el usuario quiera seguir avanzando hasta lograr el objetivo definido a través del juego.

¿Quién la utiliza?

Como vemos, no es una herramienta que debamos utilizar a la ligera y, por ello, los diseñadores encargados de adaptar los elementos de gamificación necesarios deben ser profesionales. En el mejor de los casos, un elemento de gamificación debería estar creado por un grupo multidisciplinar, compuesto por expertos en comunicación, programación, pedagogía, producción y empresa, de manera que el producto de su trabajo se nutra de todos los conocimientos y experiencia necesaria.

No obstante, si bien se trata de una herramienta que requiere de un importante análisis, estudio y un proyecto bien adaptado a sus objetivos principales, se está generalizando la tendencia a “gamificarlo” absolutamente todo. Como sucede habitualmente, las grandes compañías aplican el último grito en marketing y comunicación a sus productos, logrando que la gamificación deje de ser una herramienta especializada para, a través de agencias no especializadas, expandir su ámbito de aplicación disminuyendo su eficacia y provocando una masificación de elementos pseudo-gamificados que poco o nada tienen que ver con objetivos reales de gamificación.

Con una presencia clara en el mercado del consumo masivo potenciado por contenidos digitales en formato web, entre los usuarios habituales de elementos de gamificación se encuentran las grandes empresas que buscan llegar a un target diferente a través de estas dinámicas, aunque no son los únicos. Las entidades de carácter nacional y local, así como instituciones educativas, congresos, comercios y eventos de todo tipo también aplican elementos de gamificación, aunque adaptados a sus objetivos. Nos encontramos, por tanto, ante una diversificación en el ámbito de aplicación del concepto, que debería ser definido en cada caso para no entrar aquí en más detalle.

Ejemplos de gamificación

 

 

 

 

 

Para quien desee ampliar información acerca de este concepto, os dejo varios enlaces de interés:

Hasta aquí el acercamiento general al concepto de gamificación. Espero sinceramente que esta entrada genere debate y animo a participar a todos los interesados en la materia que deseen aclarar términos o aportar cualquier otro ejemplo, que seguro que alguno conocéis…

 

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Acerca del autor

Jon Llaguno

Profesional de la comunicación y el marketing estratégico en el sector de los videojuegos, el ocio electrónico y los esports. También me gustan las películas de superhéroes, cocinar de vez en cuando y gritar "¡BANZAI!" cuando estoy solo.

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