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Entrevista: Jose Raluy, Senior Producer en Mercury Steam

Jose Raluy - Gamelab
Escrito por Jon Llaguno

Habitualmente nos quejamos de la falta de profesionalidad en el sector del ocio electrónico en España; de la escasez de medios y ayudas, de la ausencia de colaboración entre compañías o de la tensa interrelación entre empresas y medios especializados. La mayoría de las veces opinamos sin tener en cuenta que, para que nosotros podamos dedicarnos a nuestras respectivas profesiones en el ámbito de los videojuegos, muchos profesionales anónimos han tenido que sudar tinta para levantar una industria a nivel nacional y generar el tejido necesario para llegar a producir auténticas joyas del sector.

Hablamos de profesionales como Jose Raluy, actualmente Senior Producer en Mercury Steam y que ha estado al frente de títulos tan imponentes como los dos Castlevania que han traspasado nuestras fronteras, convirtiéndose en referentes del desarrollo español a nivel internacional. Nuestro invitado de hoy es uno de esos héroes anónimos que tienen en su haber un sinfín de grandes proyectos y sin los que los videojuegos en España seguirían en pañales. Estando a la altura de los grandes producers que llenan las páginas de vuestros medios especializados favoritos, prefiere desempeñar su profesión en el anonimato y que sea su trabajo el que hable de sus habilidades y logros.

Es por ello que supone para mí un verdadero placer entrevistar a una persona que cumple una función tan necesaria en la industria y tan desconocida para los jóvenes desarrolladores y pequeños estudios, la de productor o producer. Gracias a sus palabras y experiencia os daréis cuenta de la importancia que supone contar con un producer en el equipo de desarrollo de vuestro videojuego y veréis cómo, sin saberlo, alguien de vuestro equipo está desempeñando esa labor. Hablamos de un perfil profesional vital para el desarrollo de un videojuego en el que la experiencia y el conocimiento suponen un importante valor añadido, además de habilidades sociales como la comunicación interpersonal o la gestión de equipos.

De todo esto y mucho más nos hablará nuestro invitado, así que mantener los ojos bien abiertos y prestad atención a lo que os puede aportar una persona que ha cimentado la industria del videojuego en España: Jose Raluy, Senior Producer en Mercury Steam.

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Jose Raluy - Senior Producer en Mercury Steam

 

Nombre: Jose Raluy

Empresa:  Mercury Steam

Cargo: Senior Producer

 

 

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Hola Jose. Muchas gracias por atendernos y por compartir tu experiencia y conocimientos con nosotros. Por favor, cuéntanos cómo es tu día a día profesional… ¿Qué hace exactamente un Senior Producer de videojuegos?

Hola. Muchas gracias por darme la oportunidad de hablar con vosotros y por esa introducción que me ha sacado los colores.

Un “Senior Producer”, junto con el director del estudio, dirige el barco a buen puerto. Esto tiene dos partes importantes y bien diferenciadas. A alto nivel, según la fase de desarrollo hay que saber modular el nivel de “brainstorming” o no y en según qué áreas. A nivel más bajo, hay que encargarse de tareas del día a día necesarias para el funcionamiento del estudio; tareas de RRHH, reuniones, necesidades de hard/soft, y un muy largo etcétera del cual no os creeríais alguna de las cosas.

Sabemos que has pasado también por la parte de desarrollo y que has trabajado como programador en títulos tan imponentes como “Blade: The Edge of Darkness”, pero ¿cuál ha sido tu trayectoria profesional hasta convertirte en Senior Producer en uno de los videojuegos más importantes del panorama nacional como Castlevania: Lords of Shadows?

Pues mi historia es muy particular ya que como suelo decir, y no tengo ningún reparo en reconocer, he sido productor “por accidente”. Tras trabajar varios años en RebelAct desarrollando el “Blade”, con magníficos profesionales como Enric Alvarez, Dario Halle y muchos otros compañeros, fueron ellos los que me ofrecieron, años después, pasarme al mundo de la producción. Por supuesto, mejores compañeros de viaje y proyectos que con ellos no los hay, así que no pude decir que no. Y de eso fue hace casi 8 años ya.

Por el camino entre ambos sitios he estado en empresas como BetyByte haciendo juegos para la comunidad web de CocaCola en Europa en aquel momento; en una consultora haciendo apps para móviles; y en Zinkia en la parte de interactivos con juegos para móviles y PSP.

 

Has trabajado tanto en pequeñas empresas de desarrollo como en grandes proyectos de la industria a nivel internacional. Si tuvieras que destacar una sola diferencia y una similitud, ¿cuáles serían?

Empiezo por la similitud, que me gusta mucho; la profesionalidad y, sobretodo, las ganas que hay, tanto en gente que empieza como en los que llevamos unos años.

¿Diferencia? La maquinaria “pesada” que supone un gran estudio, donde hacer hasta la más pequeña de las cosas puede ser que tenga unos tiempos de respuesta no tan eficientes (y aquí entra el trabajo de un productor en su faceta de facilitador).

Equipo RebelAct - Año 2000

Equipo de RebelAct en el año 2000

 

En el ámbito formativo, ¿qué tipo de formación necesita un producer en España?

En mi opinión, un fuerte componente técnico (ingeniería) y/o de negocio (un buen MBA) creo que son muy buenas apuestas. Dicho eso, la producción (tanto en España como fuera) no tiene claramente marcada la formación; hay gente que ha estudiado comunicación, bellas artes, y un largo etc.

Aun así, mi recomendación es la que digo. Y ganas. Muchas ganas.

 

Algunas de tus tareas como producer se centran en mantener alta la moral de los desarrolladores y crear una sensación de pertenencia al equipo para que el trabajo fluya lo mejor posible. ¿Utilizas alguna técnica en especial? ¿Alguna “marca de la casa”?

Sí, es fundamental, más en equipos grandes que tienden a despersonalizarse o a tener un mayor desapego con la empresa e incluso con el proyecto.

Me gusta el concepto de “servant leadership” que he leído recientemente. Me gusta hacer partícipe a la gente (en la medida de lo posible) de los procesos y toma de decisiones.  Aplicar la mayor trasparencia en la información y escuchar mucho al equipo. Trabajamos en un sector con gente muy inteligente y sería muy pretencioso e insensato pensar que uno sabe más que los demás.

 

En la organización del trabajo en equipo es importante la planificación para la consecución de objetivos a través de la superación de hitos. Este sistema de trabajo prevalece en la industria como modelo a seguir, pero ¿crees que es acertado o deberíamos apostar por nuevos modelos de organización?

El modelo más adecuado y que está más en boga últimamente es el desarrollo “Agile”. Tiene un equilibrio muy adecuado para el desarrollo de algo tan orgánico como es el desarrollo de videojuegos que con técnicas más tradicionales es difícil de gestionar. Por lo que he oído últimamente también en otras empresas de tecnología se está usando mucho.

Esta forma de trabajar ayuda a potenciar el trabajo en equipo, mejora enormemente la comunicación y elimina mucho el ruido, además de ser muy adaptativo. Por supuesto tiene sus fallos con los que hay que lidiar pero nada es perfecto en esta vida 😉

Jose Raluy - Master Class

Jose impartiendo una Master Class

 

Tú ves la producción de un videojuego desde otra perspectiva y con el objetivo de orientar a los pequeños estudios de desarrollo; ¿dónde se cometen más errores o qué departamentos deben mejorar habitualmente?

Los fallos más habituales que veo cuando me preguntan son: la excesiva ambición del proyecto (por ejemplo, no se puede hacer un MMO con cinco personas); desconocimiento de la parte de negocio (aunque eso veo que está cambiando); y el pasar demasiado tiempo en la fase inicial de desarrollo (en el brainstorming de diseño inicial me refiero)

 

Desde tu perfil profesional y tu experiencia, ¿qué echas en falta en la industria? (más formación, profesionalización, ayudas, etc.)

Me gustaría mucho ver más interacción entre la gente que empieza en desarrollo e inversores (Business Angels, VCs, etc.). Hay muy buena gente en España en ambos lados pero poca comunicación por ahora. Está cambiando, pero si hubiera más interacción todos saldríamos ganando.

 

Algo que me preguntan mucho y que tú, como profesional y conocedor de importantes aspectos para el desarrollo de un videojuego, seguro que sabes contestar. ¿Es mejor apostar por la creación de un motor gráfico propio o potentes y recién liberadas opciones como Unity o Unreal Engine?

Por supuesto, excepto contadas excepciones como la de Mercury Steam donde tenemos nuestro motor propio (gracias a cracks como Carlos Rodríguez o Jose González), es mucho mejor licenciar. Son plataformas estables, creíbles y razonables de precio, que ayudan a acortar tiempos de desarrollo, incertidumbres por el camino y por tanto menos riesgo en un camino ya de por sí, casi siempre, complejo.

 

Hablemos de algo más relacionado con este blog… ¿Qué peso tiene un producer en la comunicación de un videojuego y qué tareas relacionadas con el marketing del producto debe cumplir?

Dentro de los producers, hay varios subtipos. Los productores externos (los que trabajan en el lado del publisher) suelen centralizar la mayoría de tareas. Los producers internos, los que trabajamos dentro del estudio de desarrollo les damos el soporte necesario; preparar el material para libros de arte o de soluciones, renders para publicidad, preparar el estudio para visita de periodistas y rondas de entrevistas, etc.

Jose Raluy - Gamelab 2011

Jose recogiendo una “Pulga” en Gamelab 2011 por Castlevania: Lords of Shadows

 

En una línea similar, de cara a jóvenes desarrolladores y teniendo en cuenta que en ocasiones es algo que va de la mano, ¿consideras que un estudio debe centrarse en el desarrollo de su producto o el de su marca?

Ambas son muy importante de desarrollar hoy en día, diría que el producto sería más importante pero no creo que se pueda dejar la marca de lado…

 

Por otro lado, tratando cuestiones más concretas de tu trayectoria, ¿cómo se encara profesionalmente un proyecto de envergadura como Castlevania?

Con muchas ganas, mucha ilusión y mucho trabajo duro. Haciendo mucho “divide y vencerás”. Trabajando en equipo. Probando cosas, refinando mecánicas de jugabilidad hasta la extenuación, y con muy buenos profesionales. Y siendo muy realista a la par que ambicioso…

Primera Copia Comercial Castlevania Lords of Shadows

Jose con la primera copia comercial de Castlevania Lords of Shadows

 

Siempre aparecen en titulares las grandes personalidades de la industria sin considerar el gran trabajo profesional por parte de todo su equipo, aunque en España también contamos con primeras espadas que habitualmente quedan eclipsados. Me gustaría que pudieras darnos algunos nombres que consideres relevantes en la industria a nivel de producción, para que todos podamos conocer un poquito mejor a quienes hacen posible la industria en España.

Hay muchos nombres, y por respeto a los mismos no voy a dar una lista con unos excluyendo a los otros. Simplemente, decir sin que este rol (siempre que sea bien ejecutado, como en todo), no podría existir esta industria (como cualquier otra, por otro lado).

 

Desde tu punto de vista, ¿cómo ha evolucionado la industria en España y qué futuro nos espera?

La industria del videojuego en España ha sido un poco como el Guadiana, apareciendo y estando muy bien un momento y luego estando a punto de desaparecer en otro. Yo creo que si nos logramos adaptar a los nuevos formatos y estilos de juego (Steam, Apps, Free2Play, etc.) con un mejor conocimiento de los modelos de negocio tenemos un brillante futuro por delante para todos.

 

Por último, ¿qué consejo darías a todos los jóvenes que se plantean un futuro profesional en la industria o que están comenzando a dar sus primeros pasos?

Que trabajen duro, mucha autoformación, mucho networking y que nunca abandonen sus sueños. Que crean que es posible.

Que preparen un buen portfolio o demo. Y  que no tengan reparo en preguntar a la gente que llevamos tiempo en eventos, entrevistas, Twitter (@Jose_Raluy es el mío), etc.  Somos mucho más accesibles de lo que la gente cree.

Dracula - Castlevania Lords of Shadows 2

Seguro que no quieres uno de estos en tu salón… 😉

ACTUALIZACIÓN: actualmente Jose Raluy no forma parte de la plantilla de Mercury Steam.

Acerca del autor

Jon Llaguno

Profesional de la comunicación y el marketing estratégico en el sector de los videojuegos, el ocio electrónico y los esports. También me gustan las películas de superhéroes, cocinar de vez en cuando y gritar "¡BANZAI!" cuando estoy solo.

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